鼠の騙し討ち

太刀打できますん

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バスケットボールのシュートと言うものは、まずゴールを見ることから始まります。
何を当然のことを、と思うかもしれませんが、一番大事なのがここ。ゴールを見ることで距離・角度から力の入れ具合や成否の確率をはじき出し、さらに相手見方の位置関係からシュートを打つか、またはシュートを諦めるかを判断します。
しかし間違えてはいけないのは、シュートを打とうと思い立ち止まった時にこれらの事を考えるのではないと言うこと。
この時点ではまだ止まってシュートを打つ段階ではなく、ゴールに向かって走っている瞬間や相手陣地でボールを回すときにする事。どの位置まで攻めれば、ゴールを決める事のできる事が出来るのか、まずは見る、考える、ことから始まります。
そして、いざシュートを打てると自分が判断した時、それは決める事が出来るではなく、シュートを打つ事が出来る、と言ったものなら、この後自分は相手にボールを取られた場合すぐに攻め込まれないよう自分陣地に戻りセーフティとして走るか、相手側にボールを渡さず次のシュートへ繋ぐため積極的に零れ玉を奪い合うリバウンドに参加するか判断しなくてはいけません。ただシュートを打っただけでは、ゴールを決めただけではプレイは終わっていないからです。
それらの判断を瞬時にこなし、シュートを打つとき、シュートのフォームを頭に思い描きながら実行に移します。いちいち頭にシュートフォームを写し出さなくても、練習を積めば体が無意識に「意識」していきますが、やはりそれは頭に思い描くのと同様のイメージを浮かび上がらせると言う事。
まず膝を落とし、肘と上半身全体を少し体の内側へ、体中のバネを集めるだけ集め、その反動で全身を使って跳躍。飛んでいる最中に照準を定めたゴールリングへ自分の持っていたイメージを微調整していき、肘から腕を持っていくようにシュートを打つ直前まで体を保ち、そして跳躍と落下の力が丁度釣り合う最頂点で上下に掛かる力がゼロになり、一瞬の完全な浮遊状態になる。その静止した瞬間は、空中に於いても体のバランスを崩すことなく、ディフェンスを振り切りゴールとの位置を縮め、また跳躍のバネを使った威力のある高い打点のシュートを放つことが出来る。その一瞬のために一連の動作があり、またその一連の動作がその一瞬を作り上げ、肘を伸ばし手首を曲げシュートを打つ。投げられた一投の軌跡を目で追いつつ地面に着地した瞬間、セーフティかリバウンドへと走っていく。
そうしてバスケットにおけるシュートと言うプレイが完了します。
この様な一連の動作が、バスケットのミドルシュートや3ポイントシュートの基本形となり、そこにシュートフェイクを入れるかパスを取るかの選択肢を挟み込みます。レイアップやダンクシュート(ダンクは完全なフリーや、ディフェンスとよほどの体格差がなければ打てませんが)もこの基本を盛り込んだもの。

バスケットで例えましたが、これは野球の投球・打球フォーム、サッカーのシュートやパスでも言える様なことで、スポーツにはルールに沿った効率の良い基本となる動作と言うものが存在します。
それは何も運動に限った事ではありません。物語にもセオリーと言うものが存在します。
分かりやすくいうなら、起承転結の四つを抑えていれば良いと言うもの。
起は物語の始まり。登場人物や場所と情勢。ファンタジーやSFなら独自のアイディアなどの設定をここで紹介し物語の外堀を埋めていきます。
承は物語の動き。登場人物の事情や事件を詳細に表現し、起で作った外堀の中を彩る、物語においてそのほとんどを占める部分。
転は物語を伝える。作者の言いたいこと、テーマを明確に表現し、一つの形として提示し物語を見えるものにする事。
結は物語を固める。形となったテーマ、その物語が何を主張しているかを外堀の中に彩られた場所へ打ちたて、完成図を眺望し、余韻に浸らせる。
このように物語・シナリオにも基本となる一連の動きがあり、それに沿った作り方をする事によって形と言うものを作り出す事ができる。

物語を作ろうと思い立った時、真っ先に決定しなければならないことがあります。それは登場人物や場所や情勢などの設定や、事件や事情や仕掛けなどの基盤でもなく、何が言いたいかを伝えるためのテーマ。バスケットで言うゴールリングを見据える部分。
会話でも何でも、何が言いたいか、がハッキリしなければ相手に物事を伝える事は出来ません。そして物語においてのテーマと言うものは「これがテーマです」と、あからさまに表現して良いものでは無いということ。あくまで物語の中に含み持たせ、物語を見ている人にテーマを叩きつけるのではなく、浸透させる事が上手な物語作りなのだと思います。
エロゲでは、この「これがテーマです」と主張したものが多く、それがアンチや信者を生む事に繋がるのではと。(テーマ自体が存在しない作品も多いから困るのですが)
「こなたよりかなたまで」では主人公・遥彼方の生き方に共感出来る人は物語を肯定できるでしょう。なにせ彼の生き方自体がこの作品のテーマであり、その作者自身の言いたいことを受け入れることが出来るのですから。
また、アンチが多い事で有名なのがkey作品でしょう。鍵の作品はどれをとってもテーマのみをぶつけてくる作品で、物語としての形なんて取っていないのですよ。テーマと言うものは、浸透させるもの。しかし鍵は作品「クラナド」で言うなら、どういった理由で幻想世界が存在しているかは伝えているものの、なぜ現実世界を描いているにも関わらず幻想世界というものが存在しているかは書かれていません。理由付けは出来ているのに、そこに物語が存在しない。だからこそ物語を求める人、作者の主張に共感できない人はアンチ鍵となるのでしょう。
それから、これまたアンチが多そうなのが「Fate/stay night」
この作品では士郎の主張ばかりが目立ち、士郎に共感できない人がアンチに回るのでしょう。しかも、このFateと言う作品は未完。ここからは余談ですが。
セイバールートで士郎とセイバーと言う同じ様な価値観を持った人間同士が、その信念を見せ付けられる事によって、その信念の素晴らしさと同時に「自分自身の為に生きても良いのでは」と相手に問う事によって問題提起する「起」の部分。
凛ルートでは、その問題に対して、それでもやはり自分自身の為に生きるよりも大多数の知らない誰かを守りたいという、信念を強固なものとする「承」の部分。
桜ルートでは一人の愛した女性のためなら、信念や道徳なんて綺麗ごとはかなぐり捨て、何よりもその人を優先する、と言う「転」の半分ほど。
そこまで書いておきながら「転」の残り半分と「結」を捨て去っているのです。その残りの部分と言うのが、製作途中で破棄されたイリヤルートのはず。
自分自身が幸せになるため、知らない大多数の人が幸せになるため、ひとりの女性が幸せになるため、士郎が全てにおいての正義の味方になることがFateにとってのハッピーエンドだったはず。

テーマのみを押し出しても、それらはただ理屈っぽいものになり、万人の心を打つものにはなりえないのでしょう。こなかなもクラナドもFateも好きな私が言ってもしょうのないことですが。
しかし、テーマが無いと物語は形作る事は出来ません。なので物語として、そのテーマに最初に肉付けすべきものといえば、それらへのアンチテーゼ。
例えば、登場人物二人による恋愛は素晴らしいものだ、というテーマを掲げて物語を書いたとき、最初から二人がイチャイチャしていてもつまらないというもの。そこへ最初からイチャイチャしてようが亀裂の入る事件なり、最初の出会いは互いに最悪の印象を持たせるなりの事情を持たせ、興味を駆り立て見ている人を引きずりこみ、最終的にテーマである二人の恋愛は素晴らしいものだ、というものに繋げていく。これがドラマにおいての基本の形となっていきます。
王道とは少しニュアンスは違いますが、似たようなものでしょうかね。

そこで、これら物語・ドラマの基本形が他の何かの形がに似ていないかと思いませんか?
そう、ツンデレですっ!(満面の笑顔で言い切った)
ツンデレとはテーマである彼と心を通わせる前に、そのアンチテーゼとして冷たい態度をとります。これらの態度には本当に彼が嫌いなのか、冷たい態度を取らなければならない事情があるのか、それらの逆境を乗り越えデレ期に入ったとき、ツンデレというドラマは我々の脳に浸透し、心地よい余韻を残すのでしょう。
故に、ツンデレとはドラマなのである。





なんだか凄く疲れました。休日になにしてんだって感じです。


コメント

はじめましてです。
あまりに感動したのでコメを残させていただきますw
この記事は素晴らし過ぎます!
ツンデレは素晴らしい!

ツンデレイェイイェーイ。ツンデレイェイイェーイ。
ツンデレ旋風(センセーション)だ!!

というわけで、お初です。
べ、別に褒められたからって、嬉しくないんだからぁ!!

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